“乐高”创新工作坊

授课领域:
授课讲师:蔡柏玉
上课方式:内训
课程时间:
授课对象
行长、支行长、中高层管理者、客户经理、研发部、产品部、高潜员工
课程目标
1、通过提问、构建、隐喻打开思维的桎梏和限定性信念,找到提升自我的突破口;2、调动学员原本的工作经验,增强团队信任感和内在觉察,提高绩效;3、构建多视角的创新工作方法,进行系统化整合,并且在跨部门团队内部达成创新共识4、体验式激发想象力,达到创新思维,结合未来工作场景创造性输出行为计划和预演方案;
课程背景
美国传奇设计师查尔斯· 伊姆斯曾说“玩具不是看上去那样的稚嫩天真,玩耍和游戏是认真思考的前奏”;IDEO创始人戴维·凯利也说,玩耍和搭建模型是更好地认知世界的工具。“乐高认真玩”(英文称LEGOⓇ SERIOUS PLAYⓇ,下文简称LSP),是一种以乐高积木为载体,成员平等参加,通过搭积木讲故事、团队进行一场有动力的对话,从而获得认知和群体智慧的方法。创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。乐高工作场景创新解决三个问题:TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力
课程大纲

以赛代教——创新战役拉开序幕模块一:创新洞察一、创新展示1、个人介绍(乐高)2、团队展示(乐高)二、创新解读1、回顾:最有创意的“体验”场景2、创新要素——形式、流程、结果3、创新流程——三盒子理论4、如何创新--盒子内创新模块二:触点盒子——TOUCH工具箱一、体验场景搭建1、典型场景设定2、模型还原现状3、场景构建四要素4、洞察反思二、未来体验场景创新重构(创新机遇)1、三维洞察——个人、逆向、战略视角2、场景对比触点3、价值排序三、客户画像:明确关注点1、针对不同痛点提炼触点(痛点即创新点)2、针对不同客户提炼触点(需求即创新点)3、针对不同场景提炼触点(体验即创新点)模块三:亮点盒子——THINK 工具箱一、创新的阻碍1、思维定势:结构性、功能性、程序性2、社会性从众3、利益VS风险二、创新的六脉神剑1、加:加高、加厚、加多、组合等2、减:减轻、减少、省略等3、乘:放大、扩大、提高功效等4、除:压缩、缩小、微型化5、替:材料替、方法替、形状、颜色、次序等6、逆:逆向思维颠倒三、亮点盒子思维四步法1、拆分(组件、流程、属性)2、重组(组件、流程、属性)3、创新改造——主题创新、流程创新、结果创新4、价值分析模块四:试点盒子——TRY 工具箱一、原型测试1、搭建未来场景(个人)2、小组改造二、形成解决方案1、创新三要素——可行性评估2、量化目标——解决方案场景搭建3、搭建预案场景4、激发动力——形成书面行动计划及执行步骤5、落地效果——形成内部团队改进制

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